ハヤえもんの開発が楽しい理由(デザイナー目線の話)

どうも、デザイナーのうめぼしです!

なにやらハヤえもんiOS版バージョン2.91の開発後記で、めちゃめちゃ感謝されていて恐縮です。

アップデート内容 ついに! ハヤえもんでアートワークが表示されるようにした対応を含む、5点の修正を行いました! 詳細 ...

今回のアップデートの内容は、主に「再生中の曲のアートワークが出せるようになった!」というもの。

これを私は段階に分けて実装を提案しました。

まず一つ目が、「再生中のバーを表示させる」という部分。

次に、「再生中のバーがタップされたら大きなアートワークを表示させる」という部分。

最初は再生モードも搭載したバージョンを提案しましたが、さらに絞り込みました。

これよりも少し前に実装した、「歌詞を見ながら録音できるように」というのもこのような段階を踏みました。

この一連の流れがりょーたさんにとって良かったようで、私自身も作っていてとても楽しい時間でした。ありがとうございます。

私はデザイナーですが、動くものが全く作れない身なので、動くものが作れるエンジニアさんの事を本気で尊敬しています。「使いにくくても動くもの」というのは、「見た目はいいけど動かないもの」よりも確実に大きな価値があるという事に触れておかねばなりません。

普段開発に触れていないユーザーさんにはピンとこない話かもしれませんが、作ったものが動く、というのはとてつもなく尊い事なんです。

ツイッターでりょーたさんとやりとりしてる時も「すげー!!」とか「早っ!?!?」とかリプライしてますが、決して大げさでもなんでもなく、私にできない事をやってのけるので本気ですごいなと思っています。

あとは単純に相手をディスりながらコミュニケーションを取るのがとても苦手です。「そうじゃねえよ!」とか「わかれよ!」とか、まぁりょーたさん相手にほとんど思う事はないですが、こういうのは全然楽しくないですね。

他にも前提がいくつかありますが、1番は「ハヤえもんはりょーたさんのアプリである」というところに尽きます。

ハヤえもんは2005年にWindows版からスタートしたフリーソフトウェアです。りょーたさんがたった一人で作って、細かくメンテナンスを重ねながら育ててきたものです。

そこに最近iPhoneでハヤえもんを使い出した新参者がいきなり「こうした方がもっと良くなるのでは?」とつついて回る状況というのは、開発者さんにとって決して気持ちのいいものではないだろうと私は思っています。

というわけでなるべくりょーたさんの状況に寄り添った提案を心がけておきたいのです。

特に考慮しておきたいのが、りょーたさんは3人の子供を育てていて、1番下の子はまだ1歳であるというところ。

私は以前ウェブ開発チームにいて、複数のエンジニアさんとやり取りした経験があります。その時は開発ボリュームが多少大きくても、共通のオフィスの決められた時間でやれるので、ある程度融通が利きました。

設計段階で「これがあった方がいいよね」とか、「これがつくならこれもなきゃ不自然じゃない?」とか。やりだすと本当に止まらないんですよ。そりゃ、一度に色々できるに越したことはないです。

しかしりょーたさんはご自宅で開発なさっています。子育てしながらだと“まとまった自分の時間”を取るのは至難の業で、やろうとしてた事をどんどん忘れていきます。この辺は私も5歳の1人息子がいるので実感できるのですが、子供が3人ともなると想像がつきません。

そんなわけで、総合的な改善案ではなく、「確実な一歩を進められる」ように、なるべくコンパクトなボリュームの提案を心がけるようになりました。

でもこれは最初からできていたわけではなくて、コミュニケーションを通してりょーたさんの行動パターンなどを観察して、徐々に理解できてきたものなのです。

ユーザーレビューのコメント返信でも、ツイッターの対応でもそうなのですが、りょーたさんは一対一のコミュニケーションを大事にしている様子が見て取れます。だからこそ、それを心地良く感じる人が集まってくるんだろうなーと思うのです。

こうしたチームワークの部分を評価してくださる方も何人かいらっしゃって、アプリそのものではないところまで見ていただけて本当にありがたい限りです。

私はただただこのアプリが好きです。

私自身がハヤえもんのヘビーユーザーであるという最大の原動力をもって、これからも一緒に成長していけたらなと思っています!

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